Na této stránce naleznete
» Co je nového
» Poznámky k vydání
» Poznámky k update
» Odpisy
Poznámky k vydání
Poznámky k vydání Unreal Engine
home / poznámky k vydání / unreal engine 4.21 poznámky k vydání

Unreal Engine 4.21: Poznámky k vydání

Co je nového?

Unreal Engine 4.21 pokračuje v neustálém úsilí o větší efektivitu, výkon a stabilitu každého projektu na jakékoliv platformě. Usnadnili jsme práci inteligentnější a rychlejší, protože chceme, aby vaše představivost byla jediným omezením při používání našich nástrojů. Testovali jsme Engine na každé platformě, dokud nedosáhli vysokých standardů našich vývojářů, takže váš projekt bude svítit, jakmile bude připraven pro masy uživatelů.

Neustále hledáme způsoby, jak zefektivnit každodenní úkoly, aby se vývojáři mohli soustředit na vytváření smysluplných, vzrušujících a zážitkových zkušeností. Náš špičkový nástrojový nástroj Niagara efektů je nyní ještě výkonnější a jednodušší, takže můžete vycítit novou generaci vizuálních efektů v reálném čase. Můžete vytvářet zkušenosti pro více hráčů v měřítku, který nebyl dosud možný, s využitím funkčnosti Graf replikace, které je nyní připravené k výrobě. Rychlejší díky optimalizaci díky zvýšení rychlosti až o 60% při vaření obsahu, spouštění automatizovaných testů pro nalezení problémů s využitím nového rámce automatizace Gauntlet a zrychlení každodenních pracovních postupů s vylepšeními využití animačního systému Blueprint Visual Skriptování, Sequencer a další.

Snažíme se o to, aby vaše výtvory byly užívány tak, jak jste zamýšleli všem, všude bez ohledu na tvarový faktor, který si zvolili. Na základě předchozí verze jsme přidali ještě další optimalizace vyvinuté pro společnosti Fortnite v systémech Android a iOS, aby dále zlepšovaly proces vývoje mobilních zařízení. K dispozici v raném přístupu, technologie Pixel Streaming otevírá zcela novou cestu pro nasazení aplikací ve webovém prohlížeči bez překážky vstupu a bez kompromisů ohledně kvality vykreslování. Zlepšili jsme také podporu pro zařízení Linux, stejně jako rozšířená, virtuální a smíšená realita.

Kromě všech aktualizací od společnosti Epic zahrnuje tato verze 121 vylepšení, které předvedla neuvěřitelná komunita vývojářů Unreal Engine na platformě GitHub! Díky každému z těchto přispěvatelů k produktu Unreal Engine 4.21:

Aaron Franke (aaronfranke), Adam Rehn (adamrehn), Adrian Courrèges (austrian), Aladenberger, Alan Liu (PicaroonX), Cengiz Terzibas (yaakuro), Cerwi, Chris Conway DSDambuster), Dorgon Chang (dorgonman), DSCriErr, Dzuelu, Eliot (BillEliot), Erik Dubbelboer (erikdubbelboer), poleJacksonG, Franco Pulido (francoap), Frank Stähr (phisigma), George Erfesoglou Henry Hyrylläinen (hhyyrylainen), Homer D Xing (Homerhsing), IlinAleksey, Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jerry Richards (r2d2Proton), Jesse Ryby (Josef Ševčík), Josef Gluyas klavír Marat Jákupov (moadib), Marco Antonio Alvarez (surakin), Markus Breyer (pluranium), KelbyG, Layla (aylaylay), LizardThief, Lucas Wall (lucaswall) , maršál-to, Martin Gerhardy (mgerhardy), Mathias Hübscher (uživatel37337), Michael Kateřina Královská (KristofMorva), Muhammad A. Moniem (mamoniem), Nick Edwards (nedwardsnae), nrd2001, Oliver (oliverzx), phoenxin, projektgheist, René Rivera (grafikrobot), Rick Yorgason (Travis), Sahil Dhanju (Vatyx), Sam Bonifacio (Acren), Scahp, Sébastien Rombauts (SRombauts), Tom Kneiphof (tomix1024), Troy Tavis (ttavis), Truthkey, UristMcRainmaker, (zenoengin)

Platforma Niagara Podpora pro zlepšení použitelnosti

V rámci naší neustálé snahy o poskytnutí prvotřídních efektových nástrojů získala Niagara rozšířený soubor funkcí, podstatné zlepšení kvality života a Niagara efekty jsou nyní podporovány na Nintendo Switch!

GPU-Only Texture Vzorkování v Niagara

Nyní můžete vyzkoušet 2D texturu nebo pseudo-objemovou 2D texturu ve vašich skriptech částic! Vytvářejte úžasné efekty, jako je vykreslení hloubky, barvy a normální informace scény pomocí herního programu Capture Actor a použijte je k rekonstrukci prostředí v systému částic Niagara s potenciálem částic a kinetickou energií vizualizovanou jako emise světla.

Podívejte se na úroveň Niagara v projektu Příklady obsahu a zjistěte, jak tato funkce funguje!

Niagara Skeletal Mesh zlepšení datového rozhraní

K dispozici jsou nové funkce, které můžete použít v datovém rozhraní skeletálních sítí umožňujícím přímý odběr vzorků dat vertikální skeletu, jakož i přístup k určitým kostem nebo zásuvkám na kostrové síti.

Zlepšení výkonnosti částic pásky

Stuhy nyní generují geometrii pásky na GPU namísto CPU, což zlepšuje celkový výkon.

Podpora simulace GPU v Niagara

GPU simulace efektů Niagara je nyní podporována na všech ne-mobilních platformách.

Zjednodušená tvorba systému a emitorů

Niagara nyní obsahuje přátelské dialogy, které usnadňují tvorbu systémů a emitorů! Můžete vytvořit nové vysílače a systémy z upravené sady šablon, abyste urychlili vývoj a zajistili osvědčené postupy.

Průvodce: Niagara Systém Průvodce: Niagara Emitter

Pendulum Constraint

Toto omezení řeší fyzikální síly, volitelné pružinové ovladače a zahrnuje výpočet potenciální energie. Nyní můžete vytvářet vzrušující, dynamické efekty, jako jsou částice rozmnožování se zděděnou rychlostí, pokud energie překročí stanovenou hranici:

Přidání a vylepšení modulu

  • Generovat a přijímat události smrti
  • Nyní vyčistěte hmotnost do více modulů
  • SampleSkeletalMeshSkeleton, SampleSkeletalMeshSurface, SkeletalMeshSkeletonLocation a SkeletalMeshSurfaceLocation moduly pro doplnění vylepšení rozhraní Skeletal Mesh Data
  • Nový modul AddVelocityInCone
  • Moduly New Force: FindKineticAndPotentialEnergy, GravityForce, SpringForce a mnohostranná použitelnost pro další síly
  • Nový modul KillParticlesInVolume
  • Nový modul SpriteRotatationRate
  • Nový modul RecreateCameraProjection pro použití renderových cílů a transformací kamer pro zapnutí scény do deformovatelných částicových systémů
  • Nové moduly pro vzorkování textur: SamplePseudoVolumeTexture, SampleTexture, SubUV_TextureSample a WorldAlignedTextureSample
  • Nové nástroje pro časovou interpolaci a čítače rámců
  • Mnoho nových dynamických vstupů a funkcí

Nové: Graf replikace

Plugin pro replikaci grafů umožňuje přizpůsobit replikaci sítě tak, aby bylo možné vytvářet rozsáhlé hry pro více hráčů, které by nebyly životaschopné s tradičními strategiemi replikace. Například Epic vlastní Fortnite Battle Royale začíná každý zápas se 100 hráči a zhruba 50.000 replikovaných herců. Pokud by každý replikovaný aktér rozhodl, zda by měl aktualizovat nebo neaktualizovat napříč jednotlivými klientskými připojeními, dopad na výkon CPU serveru by byl nepřípustný.

Plugin Graph Replication řeší tento problém tím, že nabízí alternativní strategii zaměřenou specificky na hromadné hry pro více hráčů. To funguje přiřazením herců do replikačních uzlů, které ukládají předem vypočítané informace, které mohou klienti využít k získání seznamů herců, které je třeba aktualizovat, čímž ušetří CPU přepočítání stejných dat pro mnoho klientů na každém snímku. Kromě standardních uzlů, které jsou dodávány s motorem, mohou vývojáři vytvářet vlastní uzly tak, aby odpovídaly specifickým potřebám herců v jejich hrách.

Nové: Optimalizace pro zasílání na mobilních platformách

Mobilní vývojový proces je ještě lepší díky všem mobilním optimalizacím, které byly vyvinuty pro počáteční vydání společnosti Fortnite v systému Android, kromě všech vylepšení systému iOS z našich průběžných aktualizací!

Vylepšená podpora Vulkan v systému Android

S pomocí společnosti Samsung Unreal Engine 4.21 zahrnuje všechny inženýrské a optimalizační práce společnosti Vulkan, které byly provedeny s cílem pomoci společnosti Fortnite v systému Samsung Galaxy Note 9 a jsou 100% kompatibilní s OpenGL ES 3.1. Projekty využívající Vulkan mohou běžet až o 20% rychleji než tentýž projekt, který používá OpenGL ES.

Konfigurační pravidla Systém pro systém Android

Systém Konfiguračních pravidel systému Android může nyní být používán k zachycení problémů velmi brzy v procesu spuštění projektu. Tento nástroj umožňuje rychlou kontrolu podpory zařízení a poskytnutí upozornění nebo chybového dialogu uživatelům, pokud jsou zjištěny problémy, jako je například zastaralý ovladač nebo nepodporovaný GPU. Veškeré množiny proměnných mohou být dotazovány později v C ++ s FAndroidMisc :: GetConfigRulesVariable (TEXT ("variablename")).

Chcete-li tento systém používat, je soubor s pravidly configrules.txt volitelně umístěn v adresáři Build / Android projektu a UPL se používá k přidání úkolu Gradle, který používá komprese ConfigRulesTool ke kompresi a volitelně šifrování během balení APK. Další podrobnosti naleznete v dokumentaci k engine.

Binární mezipaměť programu pro Android

Programová binární mezipaměť může být použita k zlepšení vylepšeného výkonu Shaderu a ke snížení zatížení díky nahrávání Shaderu na zařízeních Android. Programová binární mezipaměť funguje vygenerováním optimalizovaných binárních reprezentací programů Shader na zařízení, které se používají při načítání shaderů během následujících spuštění. Nahrávání programů Shader z optimalizovaných binárních souborů může také dramaticky snížit dobu načítání shaderu. Programová binární mezipaměť musí být použita společně s nástrojem mezipaměti Shader Pipeline, protože bude během počátečního spuštění aplikace naplnit programovou binární mezipaměť. Chcete-li aktivovat program Binární mezipaměť programu v projektu, budete muset do svého profilu AndroidEngine.ini nebo profilu zařízení přidat následující příkaz.

  • r.ProgramBinaryCache.Enable=1
Poznámka: Některá zařízení nepodporují požadovanou binární rozšíření programu, taková zařízení se budou opírat o předchozí chování.

Emulované jednotné vyrovnávací paměti pro Android

Nyní můžete použít emulované jednotné vyrovnávací paměti pro projekty zaměřené na úroveň funkcí OpenGL ES3.1, což významně snižuje využití paměti a zlepšuje výkon vykreslování v závislosti na složitosti aplikace. Emulované jednotné vyrovnávací paměti byly také optimalizovány, aby pomohly snížit velikost dat, které je třeba přenést do grafického procesoru při balení projektu. Chcete-li povolit emulaci jednotných vyrovnávacích pamětí při použití funkce OpenGL ES3.1, přidejte následující řádek do výchozího jazyka.in vašeho projektu pod [/Script/Engine.RendererSettings]:

[/Script/Engine.RendererSettings]
OpenGL.UseEmulatedUBs = 1

Kontrola závislostí Thread Affinity na platformě Android

Systém ConfigRules se může zaregistrovat, zda se má použít maska ​​s afinitou s malým jádrem. Pokud je zapnuto, následující vlákna budou používat malé jádro, které zlepší životnost baterie a vyrovná výkon, protože nebudou přepínat mezi velkými a malými jádry způsobujícími možné zásahy: render, pool, taskgraph, stats, taskgraph background, async loading. Podrobnosti o nastavení tohoto nastavení naleznete v dokumentaci k nastavení konfigurace.

Vylepšená výkonnost simulace částic GPU v mobilu

Účinky mobilních částic, které využívají GPU pro simulaci částic, se výrazně zlepšily. Nyní máte možnost snížit využití paměti pro simulaci částic GPU omezením maximálního počtu simulovaných částic, které lze použít. Ve výchozím nastavení je maximální počet částeček GPU, který lze současně simulovat, nastaven na přibližně jeden milión částic, které budou používat přibližně 32 MB paměti. Maximální počet částic, které lze použít, můžete nastavit přidáním následujícího kódu do souboru DefaultEngine.ini projektu v části [/Script/Engine.RendererSettings]:

[/Script/Engine.RendererSettings]
fx.GPUSimulationTextureSizeX = 512
fx.GPUSimulationTextureSizeY = 512

  • Nastavení hodnoty od 512 do 256 sníží paměť na přibližně 8 MB.
  • Velikost velikosti SimulationTextureSize musí mít sílu 2.
  • Tato vylepšení jsou obzvláště patrná u zařízení, která používají GPU ARM Mali.

Derivační přechody LOD

Derivační přechody LOD jsou nyní podporovány na mobilních platformách. Pokud je povoleno, objekty s materiály, které mají povolenou možnostDerivační přechody LOD [Dithered LOD transitions], nyní ztratí z jedné úrovně detailu (LOD) na druhou téměř bezproblémově. Ve výchozím nastavení je pro platformy mobilních zařízení zakázána podpora pro přechody typu Dithered LOD. Chcete-li ji aktivovat, přejděte na možnost Nastavení projektu > Vykreslování> Mobilní a zaškrtněte volbu Povolit přerušované přechody LOD.

Poznámka: Materiály, které mají povolené přechody Dithered LOD, budou vykresleny jako maskované materiály. To by mohlo mít negativní dopad na výkonnost mobilních platforem. Tento efekt doporučujeme povolit pouze na maskovaných materiálech.

Nové: Výkon sporáku

Proces vaření byl optimalizován, což způsobilo až o 60% snížení doby vaření! Kód nízké úrovně nyní zabraňuje provádění zbytečných operací s souborovým systémem a časovače vařičů byly zjednodušeny. Manipulace s nevyžádanými aktivy (s ohledem na závislost aktiv) byla také změněna tak, aby se lépe měnila. Tyto změny jsou nejvýraznější u větších projektů (projekty s více než 100 000 aktivy).

Nové: Streaming Pixel (včasný přístup)

Spusťte zabalenou aplikaci Unreal Engine na stolním počítači v cloudu a streamujte výřez přímo do libovolného moderního webového prohlížeče na libovolné platformě! Získejte nejkvalitnější vykreslování v lehkých aplikacích, a to i na mobilních zařízeních, s nulovým stahováním, nulovou instalací.

Obrazový výpis vykreslený společností Unreal Engine, který je vložen do webového rozhraní. Obrázky a modely jsou s laskavým svolením McLarenu.

Jednou herní relaci můžete vysílat na více diváků tím, že jednoduše sdílíte odkaz nebo pošlete každý připojený uživatel do své vlastní samostatné herní relace.

Webová stránka, ve které je zobrazen výřez motoru, automaticky odešle události klávesnice, myši a dotyky zpět do modulu Engine. Stránku můžete také přizpůsobit pomocí vlastních uživatelských rozhraní HTML5 pomocí vlastních událostí jazyka JavaScript, které spustí a reaguje na události hry přes kabel.

Podrobnosti naleznete v části Sloučení pixelů.

Nové: optimalizace a vylepšení animačního systému

Animační systém nadále staví na svých prvotřídních prvcích díky novým vylepšením pracovních postupů, lepšímu zpracování informací, novým nástrojům a dalším funkcím!

Aktualizace komprese animace

Animace Doby komprimace jsou výrazně sníženy použitím whitelistu optimálních kodeků, aby se zabránilo pokusům o permutace, které pravděpodobně nebudou vybrány, což výrazně snižuje počet kodeků, s nimiž se snažíme komprimovat. Na vícejádrových systémech většina kodeků nyní paralelně vyhodnocuje při automatické kompresi, čímž zkracuje čas potřebný ke kompresi sekvence animace.

Byly provedeny následující aktualizace v okně Animace Compression State Dialog:

  • Opraveny chyby, které by způsobily nesprávné výsledky dialogu
  • Přidán čas komprese
  • Přidáno množství komprimovaných animací
  • Přidáno sledování animace s největší průměrnou chybou
  • Přidáno sledování nejhorších 10 položek namísto jen horší
  • Lepší označování v dialogu
  • Proveďte přes pole FBoneData místo přepočtu

Další informace naleznete v části Komprese.

Oznámení o zlepšení animace

Byly přidány nové animace s upozorněním, které vám umožňují řídit stav dynamiky a simulace tkaniny. Také jsme aktualizovali nabídky Upozornit přidávat / vyměňovat, aby používali výběr tříd pro lepší vyhledávání BP a nativní upozornění. Chcete-li přidat upozornění, klikněte pravým tlačítkem myši na stopu Upozornění a poté v části Přidat upozornění vyberte typ upozornění, které chcete přidat.

Další informace naleznete v části Upozornění na animaci (Upozornění).

Udržujte původní měřítko koreňového pohybu

Přidáno Použijte možnost normalizované kořenové pohybové měřítko pro zachování původní měřítka pohybu kořene. Tato možnost je ve výchozím nastavení zapnuta a je funkce, která existovala před vydáním tohoto stroje. Tím, že jste tuto možnost deaktivovali, místo toho použije konečnou směsovou animaci.

Další informace naleznete v části Povolení kořenového pohybu.

Přidány ukládání do mezipaměti a Automatické dokončování pro jména "Sync Marker"

Při vytváření značek synchronizace nyní můžete přistupovat ke všem značkám synchronizace přiřazeným k skeletu z možnosti nabídky existující synchronizační značky. Zadáním textu do vyhledávacího pole filtrujete značky synchronizace podle zadání textu.

Animace sekvence Framerate

Framerate animační sekvence se nyní zobrazí v zobrazení výřezů animačních nástrojů a v popisu prohlížeče obsahu.

Povolit funkci Auto Blend Out na animovaných montech

Anim Montages nyní mají možnost aktivovat nebo deaktivovat funkci Auto Blend Out. Tato volba je ve výchozím nastavení povolena, ale můžete ji deaktivovat, což automaticky nezmizí Montage a bude držet poslední pozici.

Další informace naleznete v tématu Vlastnosti montáže.

CCDIK Skeletální kontrolní uzel

Použijte nový uzel CCDIK (Cyclic Coordinate Descent Inverse Kinematics) pro lehký IK algoritmus vhodný pro výpočet relativně krátkých IK řetězců v reálném čase, jako je rameno na špičku prstu.

Podrobnější informace naleznete v CCDIK skeletu.

Různé vylepšení a aktualizace

  • Live Animation Blueprint Recompilation není nyní experimentální
  • Místní prostor je nyní výchozí prostor pro koordináty pro editory animací
  • Oznámení se nyní zobrazí ve výřezu Nástroje animací při použití min LOD.

Nové: Rámec automatizace Gauntlet (včasný přístup)

Nový rámec automatizace Gauntlet umožňující automatizovat proces nasazení sestav do zařízení, spouštění jednoho nebo více klientů a / nebo serverů a zpracování výsledků.

Můžete vytvářet skripty typu Gauntlet, které automaticky profilují zajímavé body, ověřují logiku hry, kontrolují návratové hodnoty z API backendů a další! Gauntlet byl testován měsíc v průběhu optimalizace Fortnite a je klíčovou součástí zajištění bezproblémového provozu na všech platformách.

Gauntlet poskytuje nové nástroje pro vytváření profilů, které dokáží zaznamenávat kritické hodnoty výkonu mezi dvěma body v čase, aby sledovaly vynechané Vsyncs, zásahy, CPU Time, GPU Time, RHI Time, Draw Calls a další. Gauntlet také poskytuje pomocné funkce pro shromažďování těchto záznamů z protokolů, takže můžete vytvářet varování, ukládat je do databází nebo vytvářet trendové linky. Všechny informace získané během testu jsou k dispozici pro výstup do sestav jakýmkoli způsobem.

Příklad jednoduché zprávy je uveden níže:

Každý test Gauntlet je skript C #, který vyjadřuje jednoduchou konfiguraci vašeho testu - kolik klientů, kolik serverů a jaké parametry lze předat. Společnost Gauntlet se stará o přidělení strojů z bazénu, nasazení a provozování sestav, kontrolu běžných chyb, jako jsou selhání, tvrzení nebo vypršení časového limitu a shromažďování souborů protokolu a dalších artefaktů.

Nové: Nástroj pro sledování obálek podsměs

Uživatelé nového systému Unreal Audio Engine mohou nyní nastavit Delegát pro sledování obálek na jejich submixy, což umožní analýzu amplitudy jednotlivých kanálů pro daný submix. To pomůže uživatelům vizualizaci napájení a události Blueprint na základě amplitudových vlastností jejich submixovaného zvuku.

Nové: Filtr efektu submixu zvuku

Uživatelé nového systému Unreal Audio Engine mají nyní možnost přidat do svých submixů multimodový filtr, který umožňuje efekty dynamického filtrování na jediném Submixu.

Nové: efekt zvukového submixu Reverb Dry Level

Submix Effect Reverb v novém Unreal Audio Engine nyní podporuje paralelní mokré a suché úrovně, které uživatelům umožňují vytočit určité poměry Wet / Dry, díky nimž je Effect použitelný jako efekty Insert Style, stejně jako efekty Send-Style Effect.

Nové: Výchozí nastavení systému Linux na Vulkan Renderer

Linux nyní používá Vulkan jako výchozí renderer, pokud je k dispozici. V případě, že rozhraní API nemůže být inicializováno, motor spadne OpenGL bez oznámení.

V nastavení projektu můžete použít cílovou RHI pro přidání nebo deaktivaci určitého RHI nebo pro použití přepínače příkazové řádky -vulkan a -opengl4 pro vypnutí záložní.

Nové: Linux Media Player

Nyní můžete použít dodávaný plugin WebMMedia pro přehrávání videí .webm VPX8 / 9 na platformách Linux.

Nové: Klientské rozhraní GUI pro klienty Linux Crash Report

Přidali jsme podporu pro rozhraní Crash Reporter GUI na Linuxu, abyste nám pomohli i nadále zlepšovat podporu pro platformy Linux. Předkládejte zprávy, pokud se vyskytují, i opakované! Pomáhá našim inženýrům posoudit frekvenci a zjistit, jaké okolnosti způsobují havárii.

Nové: Vylepšení profesionálního video I/O (včasný přístup)

Pokračujeme ve snazšímu získávání videopřenosů do a z editoru Unreal přes profesionální grafické karty SDI. Nyní můžete pracovat se stejným projektem Unreal Engine na různých počítačích s různými hardwarovými nastaveními, aniž byste museli v projektu měnit nastavení konfigurace.

Vytvořte MediaProfile na každém počítači a nastavte jej tak, aby zvládl grafickou kartu a formáty, které je třeba použít v tomto počítači. Můžete také přepsat zdroje timecode a genlock projektu ze stejného panelu:

Při kombinaci profilu médií s novými typy prostředků proxy médií a proxy médií můžete automaticky přesměrovat vstupní a výstupní kanály mezi mediálním obsahem projektu a nastavením v mediálním profilu. Když přepnete na jiný profil médií - například na jiný počítač s jinou paměťovou kartou nebo jiným nastavením kabeláže - vstupní a výstupní kanály z hardwaru tohoto zařízení jsou automaticky směrovány prostřednictvím proxy serverů, takže nemusíte měnit jakýkoli obsah ve vašem projektu.

Podrobnosti naleznete v části Používání profilů médií a serverů proxy.

Kromě toho tato verze dodává:

  • Dočasný panel Provozovatel Timecode (Window> Developer Tools > Timecode Provider), který zobrazuje aktuální kód časovače Unreal Engine a zdroj, ze kterého pochází časový kód:



  • Podpora 10bitového vstupu, audio vstupů/výstupů a prokládaných / PsF vstupů.
  • Nový plugin BlackMagic Media Player, který podporuje karty SDI od firmy Blackmagic Design. Viz Rychlý start Blackmagic Video I/O.
Poznámka: Zásuvné moduly AJA Media Player a BlackMagic Media Player jsou nyní k dispozici na kartě Marketplace v spouštěcím programu Epic Games, namísto toho, aby byly automaticky nainstalovány s Unreal Engine. Jejich zdroj je volně dostupný na platformě GitHub, aby dal dalším vývojářům model, jak vyvíjet video I / O pluginy na rozhraní API Engine Media Core.

 

Nové: geograficky přesné umístění na slunci (předčasný přístup)

V reálném světě závisí pozice Slunce na obloze na zeměpisné šířce a délce diváka, datum a denní čas. Nyní můžete použít stejné matematické rovnice pro ovládání pozice slunce v Unreal Engine Level.

To je obzvláště účinné kdykoli budete potřebovat simulovat skutečné světelné podmínky pro určité místo na Zemi, například pro významný architektonický nebo stavební projekt. To však může být také užitečné pro libovolnou úroveň, kterou chcete vykazovat realistické sluneční pohyby a polohování na základě globální polohy a času dne.

Podrobnosti naleznete v tématu Geograficky přesné polohování na slunci.

Nové: Statické zpracování oka

Do editoru Unreal jsme přidali několik nových možností zpracování statických ok. Nyní můžete ušetřit paměť tím, že odstraníte nepotřebné UV mapování z vašich statických ok.

Navíc pomocí skriptů Pythonu a Blueprint, které spouštíte v editoru Unreal, můžete nyní:

  • Vytvářejte UV mapování s rovinnými, krabicovými a válcovitými projekcemi. Viz Práce s UV kanály.
  • Spusťte nástroj proxy geometrie ke sloučení a zjednodušení skupin statických ok sítí. Další informace naleznete v tématu Používání nástroje proxy pro geometrii v nástroji Blueprints a Python.
  • Opakovaně použijte LOD z jedné statické sítě jako LOD pro další statickou síť. Viz Vytváření úrovní detailů v programech Blueprints a Pythonu.

Nové: Vylepšení použitelnosti Blueprint

Editor Blueprint Graph nyní disponuje navigací "Quick Jump", která zlepšuje stávající funkci záložek tím, že uživatelům umožňuje ukládat jejich aktuální polohu a úroveň zvětšení v editoru Blueprint pomocí kláves CTRL + [0-9]. Poté se mohou rychle vrátit na tento graf na daném místě a na úrovni zvětšení stisknutím klávesy SHIFT + [0-9] vždy, když je otevřeno okno editoru Blueprint, i když pracujete v jiném nástroji Blueprint. Záložky "Rychlé přehrávání" přetrvávají v sekcích Editor a jsou pro uživatele / zařízení lokální.

Uživatelé nyní mají možnost vkládat kolíky před nebo za cílovým kolíkem pro sekvenční uzly prostřednictvím kontextové nabídky, nikoli pouze přidávat je na konec.

Vyloučení souboru záhlaví monolitického motoru z nativizovaného kódu jazyka C++ třídy Blueprint je nyní k dispozici jako nastavení projektu. To může pomoci snížit celkovou velikost kódu monolitické hry EXE soubor, je-li velikost kódu problém. Možnost naleznete v části Nastavení projektu -> Obaly v části "Pokročilé" v části "Metoda navádění Blueprint". Tato možnost je ve výchozím nastavení zakázána, aby byla zachována kompatibilita s existujícími objekty.

Nové: Vylepšení šablon HTML5

Projekty HTML5 nyní používají samostatné šablony HTML, JavaScript a CSS, které nahrazují předchozí monolitický šablony! Vlastní soubory šablon jsou také podporovány na základě projektu:

Zkopírujte:

.../Engine/Build/HTML5/GameX.*.template

k

<project>/Build/HTML5/.

Proces sestavení automaticky vybere cestu k projektu nebo se automaticky vrátí do verze stroje.

Toto je založeno na GitHub PR # 4780.

Nové: Aktualizované soubory HTML5 README

Soubor README HTML5 byl rozdělen na více souborů README založených na kategorii:

Budování UE4 HTML5

  • Získejte zdrojové soubory
  • Kompilace podpůrných programů
  • Kompilace editoru UE4
  • Spusťte editor UE4
  • Balíček projekt pro HTML5
  • Otestujte balíček HTML5

Ladění UE4 HTML5

  • Jak stahovat stack a tisk z Cpp
  • BugHunting GLSL

Emscripten a UE4

  • EMSDK
  • Emscripten toolchain a knihovny třetích stran
  • UE4 C # skripty
  • Testování sestavení, kontrola a CIS

Nové: Vylepšená podpora protokolu IPv6

Podpora pro protokoly IPv4 a IPv6 byla sloučena do jediného podsystému soketu, kde byla dříve izolována podpora pro každý protokol k určitému subsystému. To umožňuje platformám, které používají jeden ze subsystémů BSD, aby podporovaly současně protokoly IPv4 a IPv6 a aby to transparentně prováděly s volaným kódem.

Nové: Detekce a zmírňování DDoS

DDoS (distribuované odmítnutí služby) útoky typicky brání herním serverům tím, že zaplavují je tolik paketů, že nemohou zpracovat všechny pakety bez zamykání a / nebo utopení paketů jiných hráčů, což způsobí, že hráči vyprší čas, nebo trpí vážnou ztrátou paketů, která brání hře.

Obvykle tyto útoky používají spoofed UDP pakety, kde zdrojový IP je neověřitelný. Tato volitelná detekce DDoS se zaměřuje konkrétně na tuto situaci a detekuje / zmírňuje útoky DDoS na základě konfigurovatelných prahových hodnot falešných UDP paketů, které nevyplývají z existujícího známého klientského připojení. To není zárukou, že servery budou v bezpečí před všemi útoky, protože je stále možné, že těžký útok může přetížit hardware nebo OS na serveru.

Nové: Aktualizace rozhraní pro fyziku

Fyzikální rozhraní bylo přepracováno tak, aby podporovalo zvýšené vlastnictví objektů fyziky na vysoké úrovni. V důsledku těchto změn jsme zastarali Async Scene, která byla doporučena pouze pro použití s ​​APEX Destruction. Stále můžete dosáhnout stejných vizuálních výsledků pomocí synchronizační scény.

V důsledku těchto změn se změnila většina API kódu C ++ pro fyziku. Funkční rozhraní API je stejné a měli byste ji používat velmi podobně, jakou ji používáte. Změnili jsme fyzikální rozhraní s cílem a) reorganizace závislostí na jedno řízené místo a b) vytvoření společného modelu interakcí fyziky při interakci s Unreal.

Více informací naleznete v 4.21 Technické poznámky fyziky.

Nové: Ukládání do mezipaměti veřejného kanálu (PSO)

Nyní podporujeme ukládání dat do mezipaměti na platformách Metal (iOS / Mac), DX12 a Vulkan. Ukládání do mezipaměti pomocí protokolu PSO pomáhá snížit počet zásahů, které se váš projekt může setkat, když materiál vyžaduje nový Shader, který má být sestaven. Program PSO Caching vytváří seznam všech potřebných Shaderů, které jsou požadovány materiály, které jsou pak použity k urychlení procesu kompilace těchto Shaderů, když jsou pro vás poprvé zjištěny. Ukládání do mezipaměti PSO může být povoleno v části Nastavení projektu> Obaly.

Chcete-li zjistit více informací o tom, jak nastavit a používat mezipaměť PSO ve vašem projektu UE4, ujistěte se, že jste si prohlédli dokumenty ukládání do mezipaměti.

Nové: aktualizace fyzických jednotek osvětlení

Zlepšili jsme pracovní postup a použitelnost pro jednotky fyzického osvětlení založené na zpětné vazbě poskytnuté komunitou. Jako součást těchto aktualizací byly provedeny následující změny:

  • Všechny typy světla nyní zobrazují typ jednotky vedle hodnoty Intenzita.
  • Směrová světla se nyní zobrazují v režimu LUX se zvýšeným rozsahem intenzity.
  • Intenzita oblohy Sky je nyní zobrazena v cd / m2 se zvýšenou intenzitou.
  • Post Process Nastavení automatické expozice může být vyjádřeno v EV-100 pro rozšířený rozsah jasu scény. To lze aktivovat pomocí Nastavení projektu.
  • Inspektor Pixel nyní dokáže před exponováním zobrazit barvu scény. To lze aktivovat pomocí Nastavení projektu.
  • HDR (Eye Adaptation) Vizualizace byla změněna následujícím způsobem:
    • HDR Analýza zobrazení obrazu v obraze nad aktuálním zobrazením scény umožňujícím úpravy s okamžitou zpětnou vazbou.
    • Vizualizace je nyní vyjádřena v EV100.
    • Zpětná vazba typu Pixel Inspector byla odstraněna.

Další informace naleznete v části Jednotky fyzického osvětlení.

Nové: Geometrie Cache Track (Experimentální)

Nová (a experimentální) geometrická mezipaměť umožňuje sledovat geometrickou mezipaměť a vykreslit ji s přesností snímků.

Další informace naleznete v části Použití stopy cache geometrie.

Nové: Sequencer Audio Bakedown (včasný přístup)

Nyní můžete zkopírovat zvuk do hlavního zvukového submixu z okna Render Movie Settings. Proces pečení zvuku se vyskytuje v samostatném proužku vykreslování a při vykreslování filmu exportuje zvuk v pořadí do jediného souboru.

Další informace naleznete v části Renderování filmových nastavení.

Nové: Označení průvodce sekvencí

Nyní můžete položit vertikální vodicí značky na časové ose, které chcete použít pro přichycení nebo identifikaci klíčových bodů v časové ose.

Další informace naleznete v části Použití rámových značek v Sequenceru.

Nová: Podpora smíšené reality Windows

Unreal Engine 4 nyní nativně podporuje platformu Windows Mixed Reality (WMR) a náhlavní soupravy, jako jsou headset HP Mixed Reality a náhlavní souprava Samsung HMD Odyssey. Chcete-li použít naši podporu nativní WMR, musíte být v aktualizaci Windows 10 nebo později v systému Windows 10 a mít podporovanou náhlavní soupravu. Další informace o tom, jak se dostat do provozu, naleznete v části Windows Mixed Reality Development.

Nové: Podpora pro uvolnění vývojářů Magic Leap

Unreal Engine 4 nyní podporuje všechny funkce potřebné pro vývoj kompletních aplikací na zařízeních založených na technologii Lumin Magic Leap. Podporujeme vykreslování, podporu řadičů, rozpoznávání gest, vstup / výstup zvuku, média a další. Další informace o tom, jak se stát vývojářem, naleznete na adrese https://www.magicleap.com/.

Nové: Avatary Oculus

Soubor Oculus Avatar SDK obsahuje balíček Unreal, který pomáhá vývojářům při implementaci přítomnosti ruky z první osoby pro řadiče Rift a Touch. Balíček obsahuje ruce a tělo avatarů, které mohou zobrazit ostatní uživatelé v sociálních aplikacích. Ruční modely pro první osoby a modely ruky a těla třetích osob, které jsou podporovány sadou avatarů SDK, automaticky vybírají možnosti konfigurace avatarů, které uživatel provedl v domě Oculus Home, aby poskytoval konzistentní pocit identity mezi aplikacemi. Další informace naleznete v Průvodce vývojáře sady SDK.

Nové: okluze okrouhlého rouna

Unreal Engine 4 nyní podporuje okluze okrouhlého rohu. S nově přidaným příznakem vr.RoundRobinOcclusion povoleno, stereoskopické snímky vyvolávají dotazy okluze pro jedno oko na jeden snímek pomocí střídavého schématu (například nepatrné snímky otvírají pouze dotazy levého oka a dokonce i rámce otvírají dotazy pouze pro že jo). Tento přístup snižuje počet okluzních tahových volání na jeden snímek o polovinu. V některých situacích to výrazně zlepšuje výkon.

Další informace naleznete v části Vyjmutí viditelnosti a vyloučení.

Nové: Aktualizace platformy SDK

V každé verzi aktualizujeme modul Engine pro podporu nejnovějších vydání SDK od partnerů platformy.

 

  • IDE verze kompiluje sestavu proti
    • Visual Studio: nástrojová řada Visual Studio 2017 v15.6.3 (14.13.26128) a sada Windows 10 SDK (10.0.12699.0)
      • Minimální podporované verze
        • Visual Studio 2017 v15.6
        • Aktualizace Visual Studio 2015 3
    • Xcode: Xcode 9.4
  • Android:
    • Android NDK r14b (nová instalace CodeWorks pro Android 1r7u1 nahradí předchozí CodeWorks v systémech Windows a Mac, Linux bude používat 1r6u1 plus modifikace)
  • HTML5: Emscripten 1.37.19
    • Linux "SDK" (cross-toolchain):
      • v12_clang-6.0.1-centos7
  • Lumin: 0.16.0
  • Pára: 1,39
  • SteamVR: 1,39
  • Oculus Doba trvání: 1.28
  • Přepínač:
    • SDK 5.3.0 + volitelně NEX 4.4.2 (Firmware 5.0.0-4.0)
    • SDK 6.4.0 + volitelně NEX 4.6.2 (Firmware 6.0.0-5.0)
    • Podporované IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2015
  • PS4:
    • 6,008.001
    • Verze firmwaru 6.008.021
    • Podporované IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2015
  • Xbox One:
    • XDK: červen 2018 QFE-4
    • Verze firmwaru: červen 2018 (verze 10.0.17134.4056)
    • Podporované IDE: Visual Studio 2017
  • macOS: SDK 10.14
  • iOS: SDK 12
  • tvOS: SDK 12

Poznámky k vydání

Poznámky k update

Odpisy

 

Verze Unreal Engine: 2.0 | © 2018 InaurisProject